В сферата на геометрията равнинните фигури, които са ограничени от определен брой сегменти, се наричат многоъгълници. Ако многоъгълникът е съставен от три сегмента (наречени страни), формата е триъгълник.
В зависимост от специфичните му характеристики, триъгълникът може да бъде класифициран по различни начини. Най- тъп триъгълник е този, който е с тъп ъгъл: това е, че мерките на повече от 90 °. От трите вътрешни ъгъла на тъпия триъгълник, следователно, единият е тъп, докато другите два са остри (по-малко от 90 °).
Тъпите триъгълници също са коси триъгълници, тъй като никой от вътрешните им ъгли не е правилен. На триъгълници остри, които имат три остри ъгли, въведете същия рейтинг. Ако триъгълникът има прав ъгъл, от друга страна, той се класифицира като десен триъгълник (и той не е тъп, остър или наклонен).
Важно е да се отбележи, че тъпите триъгълници могат да бъдат включени и в други групи в зависимост от характеристиките на техните страни. Тъпият триъгълник, който има две страни, които измерват една и съща, а третата страна, която е различна, е равнобедрен триъгълник. Ако тъпият триъгълник има три различни страни, всички с различни измервания, това е мащабен триъгълник.
Както можете да забележите, същата триъгълник може да се класифицира в повече от един начин, според към по критерий е центрирана върху техните ъгли или на техните страни. По този начин триъгълникът може да бъде също равнобедрен или мащабен, както и тъп и скосен, тъй като първите две класификации зависят от страните, а другите две - от ъглите.
Триъгълниците са очевидно много прости фигури, най-малко сложните от всички, ако искате, но те крият голям брой концепции и приложения, които са повече от полезни за решаване на безкрайни математически и физически проблеми. На първо място не трябва да мислим за триъгълника като за тяло, което работи само ако знаем всичките му страни и ъгли: много пъти именно чрез мислене по този начин и възползване от някои от многобройните уравнения, свързани с него, можем да намерим решение. до проблем, който изглежда малко свързан с геометрията.
Нека разгледаме ситуация, в която трябва да знаем относителното положение, което би имала точка, ако премина от една равнина в друга, успоредна на първата; по-конкретно, положението, което един обект в триизмерната Вселена би имал, ако се премести в двуизмерната, от която се наблюдава. Това може да е необходимо, когато разработвате видео игра, в която трябва да използвате двуизмерна графика като вид, винаги на екрана, и да я карате да реагира всеки път, когато преминава „над“ определени триизмерни обекти, тъй като екранът се измерва в пиксели., докато 3d Вселената използва произволни единици.
Ами, тъй като камерата снима сцената има определена област изглед (вертикален и хоризонтален ъгъл, който се образува един въображаем пирамида, извън която не се показва обект), можем да използваме тези ъгли, заедно с разстоянието между камерата и всеки триизмерен обект (който ще превърнем в най-големия крак на триъгълник), за да разрешим проблема. Преди да продължим, трябва да разберем, че тези зрителни полета нарисуват два триъгълника от различен вид (ако ъгъл е по-голям от 90 °, ще бъдем изправени пред тъп триъгълник), но когато ги разрежем на две, ще получим четири прави линии.
След като направим това, просто трябва да приложим съответните уравнения, за да открием оставащия крак (веднъж за вертикалния ъгъл и веднъж за хоризонталния ъгъл, който сега е половината от размера), и да ги удвоим, за да знаем размерите на пространството, в което се намира обектът.; накрая, прехвърляме позицията му на екрана, свързан с тези размери, с резолюцията в пиксели.