Концепцията на картата с памет се използва в областта на технологиите. Понятието се формира от идеите за карта (обект, който има регистрирана определена информация) и памет (възможност за съхраняване на информация).
По този начин картата с памет е елемент, който позволява да се съхраняват различни видове цифрови данни. Това е енергонезависима памет: тя запазва данни, дори когато не е свързана към източник на енергия.
Следователно картите с памет се използват за съхранение на данни от различни видове компютри (компютри), конзоли за видеоигри, мобилни телефони (мобилни телефони), камери и други устройства: когато тези машини са изключени, информацията може да се съхранява на картата. Картата с памет също улеснява преместването на информация от един компютър на друг (например снимките, направени с една камера, могат да се съхраняват на карта с памет и след това да се използват повторно на друга камера, просто като се използва същата карта).
Трябва да се отбележи, че картите с памет са чипове; тоест интегрални схеми. Данните, било то фотографии, аудио или други видове съдържание, се съхраняват под формата на байтове. Освен техните общи характеристики, важно е да се вземе предвид, че една и съща карта с памет не може да бъде четена от всяко устройство, тъй като не всички от тях са съвместими и фактори като операционната система, файловата система и технология за четене и съхранение.
Липсата на съвместимост не винаги е „естествена“ или, по-скоро, не винаги е свързана с факти, невъзможни за избягване, като фундаментална разлика между две технологии; по-скоро обикновено се дължи на проблеми, свързани със защитата от пиратство или с правата и патентите на всяко устройство.
В случай на конзоли за видеоигри, карти с памет позволяват, наред с други неща, да запазват игрите в ход. Това позволява на играча да продължи играта в по-късен момент, дори и след изключване на конзолата. До края на 80-те години видеоигрите не позволяват това действие, толкова често срещано днес, поради което повечето от тях изискваха играчите да ги завършат в една сесия.
Тази фундаментална разлика между така наречените „ретро“ игри и настоящите се отразява и в продължителността на техните кампании и в измеренията на техните нива: благодарение на възможността за запаметяване на напредък в картата с памет, няма конвенционален лимит за броят часове, които трябва да продължи видео игра; напротив, колкото по-дълго е, толкова по-добре се вижда от общността. В някои случаи говорим за повече от 1000 часа, тоест повече от 40 дни, ако беше задължително да се играе без прекъсвания, нещо очевидно непрактично.
Заслужава да се спомене, че това ограничение не винаги е попречило на игрите да бъдат обширни или разнообразни: някои ще отпечатат парола на екрана в края на всяко ниво, която трябва да бъде въведена, за да продължи от тази точка следващия път, когато играчът включи конзолата; Други, като Super Mario Bros. 3, залагат на няколко маршрута в серия от необятни светове, пълни с тайни, така че всеки път да могат да бъдат обхванати по различен начин, тъй като преминават през всяко от нивата си само в един сесията би била почти невъзможна.